Dopo aver ereditato una proprietà costiera abbandonata, Ben e la sua famiglia scatenano accidentalmente un’antica creatura dormiente che ha terrorizzato l’intera regione, compresi i suoi antenati durante generazioni…
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(Under 17 requires accompanying parent or adult guardian 21 or older. The parent/guardian is required to stay with the child under 17 through the entire movie, even if the parent gives the child/teenager permission to see the film alone. These films may contain strong profanity, graphic sexuality, nudity, strong violence, horror, gore, and strong drug use. A movie rated R for profanity often has more severe or frequent language than the PG-13 rating would permit. An R-rated movie may have more blood, gore, drug use, nudity, or graphic sexuality than a PG-13 movie would admit.)
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Una famiglia del New England ha degli incontri ravvicinati con i terribili spiriti che infestano la loro casa colonica. Per liberarsi delle presenze maligne, la famiglia è costretta a chiedere l'aiuto degli investigatori Ed e Lorraine Warren (realmente esistiti), esperti di fenomeni dell'occulto.
Nel 1979, una troupe di ragazzi ambiziosi e affamati di successo decide di girare un film per adulti nelle zone rurali del Texas, ma l’anziana coppia che la ospita, in una fattoria isolata e indisturbata, comincia a nutrire un interesse lascivo per i giovani attori. Durante la notte, questo interesse morboso esploderà in tutta la sua violenza e terrore.
Finney Shaw, un timido ma intelligente ragazzo di 13 anni, viene rapito da un sadico assassino che lo rinchiude in un seminterrato insonorizzato dove le urla servono a poco. Quando un telefono disconnesso inizia a squillare sul muro, Finney scopre di poter sentire le voci delle precedenti vittime dell’assassino. E sono decisi a fare in modo che ciò che è successo a loro non accada a Finney.
Stati Uniti d'America, 1970. Jack è un ingegnere psicopatico con tendenze ossessivo-compulsive. Dopo aver ammazzato una donna che gli aveva chiesto soccorso per strada, si convince di dover continuare ad uccidere per raggiungere la perfezione. Ogni suo omicidio deve essere un'opera d'arte: sempre più complessa e ingegnosa. Inizia così una partita a scacchi contro la polizia, lunga dodici anni, condotta dal più astuto e spietato omicida seriale.
Padre Lamont viene mandato dal Cardinale ad "indagare" sulla morte di Padre Merrin e sulla possessione di Regan da parte del demone Pazuzu. Lamont arriva in Africa in cerca di Kokumo, posseduto da Pazuzu e questi gli dice che il demone vive nelle locuste che volano attorno al mondo. Quando Lamont torna a New York, dove vive Regan, scopre che la ragazza è stata posseduta attraverso una macchina per l'ipnosi del dottor Tuskin...
Quattro amici d'infanzia compiono un atto eroico e vengono cambiati dai poteri che ottengono in cambio. Anni dopo, durante una battuta di caccia nei boschi del Maine, vengono sorpresi da una feroce bufera di neve che nasconde una presenza inquietante. Sfidati a fermare una forza aliena, gli amici devono prima impedire il massacro di civili innocenti da parte di un vigilante militare... e poi superare una minaccia al legame che li unisce.
La storia comincia con due amiche impegnate a rovistare nella soffitta di casa. Mentre saccheggiano uno scatolone pieno di cianfrusaglie inutili, le ragazze si imbattono in una vecchia macchina fotografica pieghevole in ottime condizioni. Una sola fotografia condanna una delle due a una fine orrenda, preannunciata da scricchiolii sinistri, visioni di donne impiccate e pericolose ombre sfuggenti.
Jones è un tecnico del suono di documentari che accetta di lavorare per un film horror low-budget italiano: a disagio nel suo nuovo ambiente e circondato da un mondo alieno, si butta nel suo lavoro, non riuscendo a notare come la vita stia lentamente cominciando ad imitare l’arte.
Cinque lavoratori vengono rapiti la notte prima di Halloween e tenuti in ostaggio in un grande complesso segreto. Lì, intrappolati in un inferno costruito dall'uomo, avranno 12 ore di tempo per sopravvivere al gioco più terrificante mai ideato prima: il gioco chiamato 31.
Per secoli i vampiri sono rimasti avvolti nelle tenebre, costretti a nascondersi dalla luce del sole. Per questo hanno scelto come terreno di caccia la remota e isolata cittadina di Barrow, in Alaska, che ogni inverno resta avvolta nelle tenebre per trenta giorni. Spetterà allo sceriffo Eben e ad un gruppo sempre più sparuto di sopravvissuti fare tutto il possibile per sopravvivere fino al sorgere del sole.
L'astronave Covenant trasporta migliaia di embrioni in direzione di un pianeta dalle caratteristiche idonee alla colonizzazione da parte degli umani. A causa di un'avaria l'equipaggio è costretto a interrompere il sonno criogenico: una volta svegliatosi, intercetta un segnale radio da un pianeta molto vicino, anch'esso conforme come caratteristiche atmosferiche e precedentemente non individuato.