John Reid è un uomo di legge, educato in città e tornato nel vecchio west per consegnare alla giustizia il pluricriminale Butch Cavendish. Durante la spedizione, però, un'imboscata uccide suo fratello, il Texas Ranger Dan Reid, e gli altri uomini della compagnia. John viene salvato da Tonto, un indiano, e da un cavallo bianco. I tre diverranno inseparabili.
Un pugile fallito scopre un segreto di famiglia che lo conduce ad un torneo mistico chiamato Mortal Kombat. Qui incontra un gruppo di guerrieri che combattono fino alla morte per salvare i regni dal malvagio stregone Shang Tsung.
In un futuro prossimo, una razza aliena ostile attacca la Terra, e solo l'eroismo del Comandante della Flotta Internazionale Mazer Rackham evita la disfatta totale. Nell'attesa di un nuovo attacco, lo stimatissimo Colonnello Graff recluta i migliori ragazzi del pianeta per trovare il prossimo Mazer. Ender Wiggin, un ragazzo timido ma brillantissimo, vieve convinto a lasciare la scuola tradizionale per entrare nella Scuola di Guerra di Graff. Lì Ender apprende facilmente e con grande rapidità le tattiche di guerra, vincendo ogni simulazione, guadagnandosi il rispetto degli altri cadetti, e viene presto promosso da Graff alla Scuola di Comando, dove sarà addestrato dallo stesso Mazer.
Gli alieni attaccano la Terra in cinque differenti ondate. La prima riporta il pianeta all'età della pietra, la seconda genera un gigantesco tsunami che elimina tutte le città costiere, la terza diffonde una piaga causata dagli uccelli in grado di sterminare quasi tutti gli umani e la quarta installa nei pochi sopravvissuti un cervello alieno. La quinta ondata, invece, rimane un mistero che la sedicenne Cassie Sullivan desidera scoprire. Mentre tenta di portare a termine la promessa di ritrovare il fratello, Cassie incontra Evan Walker, un ragazzo strano ma bello con un segreto che non vuole rivelare a nessuno. Più Cassie si avvicinerà a Evan, più il segreto della quinta ondata sarà vicino al suo svelamento.
Saetta McQueen, ora un'auto da corsa veterana, è costretto a ritirarsi dopo un disastroso incidente. Saetta chiede alla giovane Cruz Ramirez, esperta di auto da corsa, e sua grande fan, di aiutarlo a tornare in pista per battere il suo avversario: Jackson Storm.
Avventure e guai tragicomici di re Artù e dei suoi cavalieri che vanno alla ricerca del santo Graal e fanno gli incontri più strani. Benché diseguale e sgangherato, per colpa della regia a due teste e dei mezzi insufficienti, i fan vi troveranno: ricchezza di gag, ritmo, gusto per il grottesco e l'anarchia.
David Banner è uno scienziato che lavora per l'esercito ad un progetto per la rigenerazione dei tessuti. Ostacolato nelle sue ricerche, è costretto a farsi da cavia, iniettandosi un siero che lo modifica geneticamente. Gli effetti rimangono latenti in lui ma si trasferiscono nel corredo genetico di suo figlio Bruce. Allontanato dal padre in tenera età, Bruce diviene a sua volta un eminente biologo. In seguito ad un incidente in laboratorio, a causa di una sovraesposizione ai raggi gamma, la "diversità" di Bruce esplode in tutta la sua ferocia, trasformandolo in una creatura verde dotata di una forza incredibile che cresce esponenzialmente col crescere della sua rabbia. Il generale Ross schiera un esercito contro di lui, ma solo sua figlia Betty, collega e fidanzata di Bruce, è capace di fermarlo: la dolcezza è l'unico modo di calmare il mostro e farlo ritornare uomo.
David è un "Jumper" che può teletrasportarsi ovunque. Può vedere venti tramonti in una sola notte, portare la fidanzata in giro per il mondo in un batter d'occhio e agguantare milioni di dollari in pochi minuti. Ma le avventure di David arrivano a una svolta quando il ragazzo si trova braccato implacabilmente da un'organizzazione segreta votata all'eliminazione dei Jumper…
Nel 2084 l'operaio Doug Quaid si rivolge alla Recall, un'agenzia specializzata in "turismo mentale", per concedersi una vacanza su Marte. Quando l'uomo scopre di essere già stato sul pianeta come agente segreto al servizio del dittatore locale, decide di tornare per dare una mano ai ribelli a combattere contro il tiranno.
Graham Willy e Clive Collings, due nerd inglesi appassionati di fantascienza, partono per gli Stati Uniti alla volta di una convention di fumetti. Attraversando il deserto del New Mexico s'imbattono in Paul, un alieno che per 60 anni è stato tenuto prigioniero di una base militare top secret dalla quale è appena evaso. Paul condurrà i due terrestri in un'avventura on the road nel tentativo di raggiungere l'astronave che lo potrebbe riportare a casa prima di essere bloccato dagli agenti del governo o dal padre infuriato di una giovane che hanno accidentalmente rapito.
I ragazzini di Goon Docks, detti Goonies, sono in allarme perchè i maggiorenti del locale club del golf hanno dato lo sfratto ai loro genitori. Durante l'ultimo e un po' malinconico week-end, uno dei ragazzi scopre nella soffitta un'antica mappa spagnola, che fu di Willy l'Orbo, un pirata del XVII secolo. Lui e i suoi amici decidono così di trovare ad ogni costo il tesoro che l'Orbo ha seppellito da qualche parte nei dintorni. Si mettono in caccia, entrano in uno châlet che d'estate è adibito a bar. Ma il luogo è anche la base operativa di una losca famiglia composta da Mamma Fratelli e dai due suoi figli, che hanno incatenato nella cantina Sloth, terzo figlio. I sette piccoli Goonies affronteranno prove terribili, incontrando pipistrelli e trabocchetti, scivolando in torrenti, sempre insidiati e inseguiti dai perfidi Fratelli. Uno dei ragazzi riesce a liberare il gigantesco Sloth e a fare lega con lui. Ma nei sotterranei li attende ancora una mirabolante sorpresa...
Due realtà differenti caratterizzano il mondo: una rappresentata dalla vita di tutti i giorni e un'altra nascosta e inaccessibile. Per scoprire se la sua realtà è un costrutto fisico o mentale, per conoscere veramente se stesso, Mr. Anderson dovrà scegliere di seguire ancora una volta il Bianconiglio. E se Thomas, Neo, ha imparato qualcosa è che la scelta, pur essendo un'illusione, è ancora una volta la via d'uscita o di ingresso in Matrix. Ovviamente, Neo sa già cosa deve fare. Ma quello che ancora non sa è che Matrix è più forte, più sicura e più pericolosa che mai. Salvato da Matrix per diventare il salvatore dell'umanità, ancora una volta dovrà scegliere quale strada prendere.
Londra, 1916: dopo aver rubato una preziosa punta di freccia a una società di geografi, la botanica Lily Houghton parte con il fratello MacGregor alla volta della foresta amazzonica per cercare un antico albero dalle straordinarie proprietà curative. Giunta sul posto, l'intraprendente Lily affitta un'imbarcazione dal marinaio Frank, un piccolo truffatore spiantato, parecchio matto e altrettanto coraggioso. Per gli improvvisati compagni di viaggio è l'inizio di un'avventura che li porterà a confrontarsi con i pericoli del Rio delle Amazzoni, con le popolazioni indigene della giungla e con i fantasmi di un'antica spedizione di conquistadores risvegliati dal principe tedesco Joachim, deciso a tutto pur d'impossessarsi dei petali del leggendario albero.
Nel 1607 una spedizione inglese parte per il nuovo mondo, esattamente la Virginia, a saccheggiarne il suo presunto oro. A capo della spedizione c’è il governatore Ratcliffe e tra i suoi uomini c’è il capitano John Smith. Quest'ultimo, desideroso di esplorare questo posto, lontano e misterioso e le sue diversità con il vecchio continente, lascia i suoi compagni per conoscere gli indigeni e tra questi la giovane Pocahontas, la figlia di Powhatan capo della tribù Algonquin…
John Carter, cercatore d'oro ed ex soldato sudista, fuggendo dagli indiani e dall'esercito statunitense incappa in una figura misteriosa, uccisa la quale viene involontariamente teletrasportato su Marte, dove la diversa gravità gli conferisce forza e agilità superiori a tutte le diverse specie abitanti il pianeta. Subito coinvolto nelle lotte tra tribù per la supremazia, a causa dell'inconsapevole salvataggio della principessa del regno di Helium, l'alieno provenuto dalla Terra riuscirà a tornare sul pianeta d'origine solo quando il suo desiderio sarà diventato rimanere sul pianeta rosso.
Edmund e Lucy Pevensie vengono inghiottiti con il cugino Eustace in un quadro e portati a Narnia su un fantastico veliero. Lì si uniscono al principe Caspian, ora re, e al topo guerriero Reepicheep in una missione da cui dipende il destino della stessa Narnia: la ricerca dei sette signori perduti di Narnia, che Caspian ha promesso al "Gran Leone" Aslan di ritrovare. I nostri eroi questa volta dovranno raggiungere i confini del Mondo attraversando oceani e terre lontane e scontrandosi con creature sinistre per salvare la loro amata Narnia da un destino avverso.
Il piccolo Hogart è un ragazzino che abita nel Maine e che, un giorno fa la conoscenza di un gigante che arriva direttamente dallo spazio. Il bambino, dopo l'iniziale timore, diventa amico e maestro del gigante dagli strabilianti poteri. Hogart sa perfettamente che l'ottuso mondo che lo circonda non è pronto ad accogliere il suo strano amico, e perciò fa di tutto per tenerlo al sicuro da occhi indiscreti.
Arlo è il figlio più piccolo in una famiglia di dinosauri molto evoluti, la sorella e il fratello maggiori di Arlo aiutano i genitori a coltivare i campi della fattoria: entrambi si sono guadagnati il diritto di apporre la loro impronta sul silo che custodisce le provviste per l'inverno, accanto a quelle di mamma e papà. Ma Arlo non riesce a fare altrettanto perché è dominato dalla paura di tutto ciò che lo circonda. Il padre di Arlo decide allora di affidare al suo cucciolo un incarico di responsabilità che potrebbe meritargli l'onore dell'impronta: cacciare il misterioso ladruncolo che ruba le provviste dal silo. Quel ladruncolo si rivelerà un cucciolo d'uomo, e Arlo non troverà il coraggio di ucciderlo, ponendo fine alle sue ruberie. A quel punto papà dinosauro accompagnerà il figlio attraverso il paesaggio preistorico alla ricerca della preda sfuggita, ma quella battuta di caccia avrà un esito tragico, che darà inizio al lungo viaggio di Arlo.
Dorothy è una bambina che vive in Kansas con gli zii e il cane Toto (chiamato in diverse edizioni con il nome Totò). Un giorno, un ciclone solleva la casa di Dorothy, con la bambina e il cane ancora all'interno (per colpa di Toto, infatti, Dorothy non va nel rifugio sotterraneo come invece fecero gli zii), e la trasporta in volo, depositandola nella Terra Blu dei Munchkin (tradotto in alcune edizioni italiane come Terra dei Mastichini oppure Terra dei Ghiottoni). Nell'atterraggio, la casa schiaccia la Strega Cattiva dell'Est. La Strega Buona del Nord viene a complimentarsi con Dorothy per l'accaduto, e le dona le Scarpette d'Argento della defunta Strega Cattiva. Le spiega, poi, che in tutto il paese di Oz (così si chiamava quel luogo fantastico) esistono quattro streghe, di cui due buone (la Strega del Nord e la Strega del Sud) e due cattive (la defunta Strega dell'Est e la Strega dell'Ovest).
Gli scienziati americani individuano il pianeta "G", con caratteristiche simili alla Terra e potenziale presenza di vita al suo interno, e inviano un segnale di contatto da una postazione nelle Hawaii. Mentre la marina militare americana è in procinto di compiere un'esercitazione nel Pacifico, la risposta aliena arriva, pericolosissima, e dalle profondità siderali si tuffa in quelle oceaniche. Il marine Alex Hopper, fino a quel momento testardo e inconcludente, si ritrova a capitanare l'unica nave superstite nei dintorni e a dover prevenire ad ogni costo un'invasione globale della Terra.
La squadra dei G.I. Joe è attirata in un'imboscata e praticamente decimata. Sopravvivono in pochissimi, il mandante della strage è il Presidente degli Stati Uniti, o almeno dice di esserlo, in realtà Zartan ha preso il suo posto per aprire la strada verso la Casa Bianca ai Cobra, che hanno un piano per disarmare gli arsenali nucleari delle principali potenze mondiali e poi minacciarle con nuove armi di distruzione. Solo tre uomini hanno capito cosa sta succedendo, per mandare a monte il piano dovranno fare nuove alleanze con ex nemici e andare a trovare il "Joe" originale.
L'impulsivo Kenhai è un giovane cacciatore che nutre un odio profondissimo per gli orsi che gli hanno ucciso il fratello maggiore Sitka. Per un sortilegio sarà trasformato proprio in un orso e dovrà imparare a sua volta a difendersi dagli attacchi degli uomini e soprattutto da Denhai, il terzo fratello deciso a sua volta a vendicare la scomparsa di Sitka e Kenhai.
Tintin è un giovane reporter col vizio dell'avventura che non disdegna nel tempo libero cose meno straordinarie, come passeggiare per i mercatini, fermarsi per un ritratto o per acquistare il modellino di una nave che nasconde un immancabile segreto. Un segreto che l'infido Sakharine vuole sottrargli a tutti i costi e con tutti i mezzi. Ma a difenderlo e ad affiancarlo ci pensano i maldestri Thomson e Thompson e l'impavido Snowy, un candido fox terrier amabile con gli amici e implacabile coi nemici. Derubato del prezioso veliero Tintin si mette sulle tracce del ladro finendo prigioniero sul cargo dell'ebbro Capitan Haddock e libero nella più grande delle avventure. Attraverso mari burrascosi e deserti torridi, a bordo di una scialuppa o di un idrovolante, cavalcando onde o polene a foggia di unicorno, il 'sobrio' Tintin e l'alcolico Capitan Haddock troveranno il più grande dei tesori: l'amicizia.
Il signor e la Signora Fox vivono pacifici col figlioletto Ash e il nipotino Kristofferson, loro ospite, dentro un grande albero in cima alla collina che fronteggia gli stabilimenti dei più cattivi contadini della zona: Boggis, Bunce e Bean. Ma la natura selvatica del signor Fox gli impedisce di trovare soddisfazione come giornalista e lo spinge a cercare di far fessi i tre uomini e a saccheggiare i loro depositi. La vendetta è veloce e spietata e mette a repentaglio non solo la sua amata famiglia ma tutti gli animali del sottosuolo. Mr Fox dovrà elaborare dunque un nuovo e geniale piano per trarre tutti d'impaccio.